De nombreux jeux d’extérieur ne nécessitent aucun matériel. Que diriez-vous du jeu classique de la pêche, mais avec une règle supplémentaire piquante ? La seule chose dont ils ont besoin, c’est d’une prairie libre ou d’une clairière dans la forêt.
Dans le jeu « Pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ? », il s’agit avant tout de développer la capacité de mouvement. Mais outre les capacités motrices, il permet également de développer les compétences sociales.
Tant qu’il fait sec dehors, tout jeu d’extérieur peut être transformé en jeu de fête pour un anniversaire d’enfant. Cependant, une course en tête à tête avec des ballons semble parfaite.
Les cris d’enfants lors d’un anniversaire sont une chose merveilleuse. Pour que vous puissiez divertir correctement la bande de crétins lors de la prochaine fête, nous avons rassemblé ici une sélection des meilleurs jeux ou jeux de groupe pour l’extérieur. C’est justement pendant les chauds mois de printemps et d’été que les nombreux jeux de mouvement pour enfants de notre liste sont les plus appropriés. Car qu’est-ce qui rend plus heureux que le sourire satisfait et épuisé des enfants après une longue journée de jeux ?
Certains jeux de groupe pour enfants se prêtent particulièrement bien aux jeux dans le jardin, dans le parc ou dans la forêt. Certains conviennent aussi bien aux jeux en plein air qu’aux jeux à l’intérieur, selon les circonstances. Vous trouverez ici un aperçu des jeux de balle, de course, de créativité et d’adresse pour les enfants, qui peuvent tous être pratiqués à l’extérieur. Les idées de jeux conviennent toutes très bien comme jeux pour le jardin d’enfants et pour les enfants de maternelle.
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Table des matières
1. bleu et rouge
Pour ce jeu, il faut deux équipes – une bleue et une rouge – et un annonceur de couleur. Les deux équipes se placent face à face, chacune sur une ligne. L’espace entre les équipes doit être de 2 à 3 mètres. Tous les enfants tournent le dos à l’autre équipe et regardent vers l’extérieur.
L’annonceur de la couleur se place un peu à l’écart des équipes. Il crie ensuite « bleu ! » ou « rouge ! ». L’équipe mentionnée est l’équipe attrapeuse. Elle se retourne le plus vite possible et essaie d’en attraper le plus possible de l’autre équipe qui s’éloigne.
Le tour est terminé lorsque l’annonceur de la couleur a compté jusqu’à 20 ou 30, selon ce qui a été convenu. Tous les enfants attrapés appartiennent alors à l’équipe adverse et le jeu recommence. Le but est d’avoir la plus grande équipe à la fin, ou d’attraper tous les joueurs adverses dans sa propre équipe.
Un annonceur de couleur particulièrement créatif peut aussi commencer à raconter une petite histoire. A un moment donné, le mot « bleu » ou « rouge » apparaît soudainement. Cela augmente le suspense, car les équipes ne savent pas exactement quand elles doivent se mettre à courir.
2. départ à trois
La frappe à trois est un jeu de course très amusant. Pour cela, tous les joueurs se divisent en deux groupes de taille égale et se placent chacun en ligne à deux extrémités opposées d’un terrain préalablement délimité.
Un groupe commence par le premier joueur qui se dirige vers l’équipe opposée. Tous les membres du groupe adverse tendent la paume de leur main vers le joueur, bras tendu. Le joueur du groupe dont c’est le tour frappe alors trois joueurs adverses de son choix. Le joueur qui a été coupé en troisième essaie d’attraper le joueur qui s’enfuit avant qu’il ne franchisse à nouveau la ligne du terrain de son groupe.
S’il y parvient, l’enfant capturé est désormais prisonnier de l’autre groupe. Si l’attrapeur ne parvient pas à le couper à temps, il devient lui-même prisonnier du groupe de l’enfant le plus rapide.
Un prisonnier se place derrière l’enfant contre lequel il a perdu le duel de course. Toutefois, un enfant capturé peut être libéré si l’enfant derrière lequel il se trouve est battu lors d’un prochain tour et qu’il devient lui-même prisonnier.
Dès qu’un groupe a capturé tous les membres de l’équipe adverse, il gagne la partie. La vidéo ci-dessous présente 5 jeux simples pour enfants à pratiquer à l’extérieur.
3. pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ?
Pour « Pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ? », il faut un terrain de jeu. Selon le nombre d’enfants, une surface plus petite suffit, dont le début et la fin sont marqués par un trait de craie, de petits objets ou autres. Un enfant, le pêcheur, se tient à une extrémité du terrain de jeu, tandis que les autres enfants se placent à l’autre extrémité.
Ils crient : « Pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ? », ce à quoi le pêcheur répond en indiquant la profondeur. Le groupe d’enfants demande alors : « Et comment allons-nous passer par-dessus ? Le pêcheur réfléchit à un moyen de locomotion, comme sauter, se faufiler, ramper, etc.
Le pêcheur court à la rencontre du groupe d’enfants de la même manière et essaie d’attraper le plus d’enfants possible avant d’atteindre l’autre côté. Les enfants attrapés font partie du pêcheur au tour suivant et le jeu est répété jusqu’à ce que tous les enfants soient devenus pêcheurs.
4. pêche en chaîne
Contrairement à la capture classique, cette variante du jeu de capture nécessite une cohésion de groupe. En effet, plusieurs attrapeurs se tiennent par la main et forment une chaîne de plus en plus longue.
Dans une zone délimitée, deux attrapeurs se tenant par la main commencent à attraper leurs coéquipiers. Dès qu’un enfant est attrapé, il se joint à la chaîne. Toutefois, seuls le premier et le dernier enfant de la chaîne peuvent être attrapés.
Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les enfants fassent partie d’une longue chaîne. Le jeu peut alors recommencer.
5) Cache-cache et attrape classiques

Dans la variante classique de « Cache-cache » , un enfant se couvre les yeux et compte jusqu’à un nombre convenu. Pendant ce temps, les autres joueurs cherchent une cachette. Lorsque l’autre enfant a compté jusqu’au bout, il se met à la recherche de ses coéquipiers. Dès qu’un enfant est trouvé, il doit sortir de sa cachette. Il peut alors aider à chercher les autres enfants.
La variante « attraper » est probablement l’un des jeux de course les plus connus à l’école maternelle. Ici, les autres joueurs déterminent un terrain de jeu. L’attrapeur essaie de repousser le plus rapidement possible un autre enfant pendant que ceux-ci courent devant lui. S’il y parvient, ils changent de rôle et l’enfant attrapé devient lui-même l’attrapeur.
6) Course en tête-à-tête avec des ballons de baudruche
Ce jeu collectif requiert de l’habileté et une bonne cohésion d’équipe. Une ligne de départ et une ligne d’arrivée sont d’abord définies. Les enfants se regroupent en équipes de deux. Chaque paire reçoit un ballon de baudruche gonflé. Ils se placent face à face et coincent le ballon entre leurs têtes.
Les équipes de deux doivent maintenant atteindre la ligne d’arrivée le plus rapidement possible avec le ballon. Sur le chemin du retour, il est possible de changer de ballon. Le ballon peut alors être coincé entre les ventres ou dos à dos.
Celui qui laisse tomber le ballon ou le fait éclater doit recommencer à la ligne de départ. L’équipe qui est revenue la première au départ a gagné.
7. bœuf à la montagne
Le but de ce jeu de course est d’atteindre le « Ochs am Berge » en premier, sans se faire prendre en train de courir. Un enfant est désigné comme bœuf. Il se place contre un mur ou un arbre, dos aux autres enfants. Les autres enfants se placent à une distance déterminée à l’avance, à environ 5 à 10 mètres du bœuf.
Le bœuf se couvre les yeux et crie à haute voix : « Ochs am Berge eins, zwei drei ! », puis il se retourne aussi vite que possible. Pendant que le bœuf ne regarde pas et crie son sort, les autres enfants essaient de courir le plus vite possible vers lui. Mais dès que le bœuf a terminé et qu’il peut regarder, tous les enfants doivent rester immobiles. Si le bœuf voit un enfant qui bouge encore, celui-ci doit reculer derrière la ligne.
Le but du jeu est d’être le premier enfant à atteindre le bœuf. En prononçant sa formule plus ou moins rapidement, le bœuf peut augmenter la vitesse et la difficulté du jeu. C’est pourquoi Ochs am Berge est également idéal comme jeu d’automne pour le jardin d’enfants, car lorsqu’il fait froid, les enfants peuvent ralentir le jeu et risquent moins de trop transpirer. Il ne faut donc pas se laisser impressionner par la saison froide. Les jeux d’automne en général peuvent être à la fois amusants et instructifs et conviennent non seulement au jardin d’enfants, mais aussi à l’école ou à la maison.
8. la pêche aux ombres

La pêche aux ombres peut se pratiquer aussi bien en plein soleil que sur un terrain bien éclairé le soir. Au lieu d’attraper les autres joueurs en les frappant, il suffit dans cette variante d’attraper leurs ombres. Cela peut signifier que, selon l’accord, l’ombre de l’attrapeur doit seulement toucher l’ombre des autres enfants ou que l’attrapeur saute par-dessus ou dans l’ombre des coureurs.
Si l’ombre d’un enfant a été attrapée, c’est à son tour d’être attrapé. Il est également possible de se mettre d’accord pour que les enfants continuent d’attraper à deux jusqu’à ce que toutes les ombres aient été attrapées.
9. petit cochon
Piggy est un jeu de balle pour trois enfants ou plus. Il faut un petit terrain de jeu rectangulaire, qui peut aussi être délimité par des vêtements, des bâtons ou un trait de craie, et un ballon.
Deux joueurs se tiennent aux extrémités opposées du terrain, tandis que les autres enfants se tiennent à l’intérieur. Les deux joueurs se lancent le ballon, tandis que ceux qui sont dans le champ essaient d’intercepter le ballon avant qu’il n’atteigne l’autre côté.
Dès qu’un enfant du terrain y parvient, il échange avec le lanceur, qui est alors lui-même « petit cochon ».
Dans une autre variante du cochonnet, où plus de trois enfants doivent jouer, les joueurs ne changent pas de place dès qu’une balle a été interceptée, mais tous les enfants qui se trouvaient au centre en tant que cochonnet viennent peu à peu dans le champ extérieur en l’interceptant, jusqu’à ce qu’il n’y ait finalement plus personne au centre.
10. attraper assis
Ce jeu de course est une variante de la capture et peut être joué à l’extérieur par beau temps. Par mauvais temps, la balle assise peut être jouée dans un gymnase et est très appréciée des élèves.
Un attrapeur et un coureur sont désignés. Les autres enfants s’assoient par terre, répartis sur le terrain de jeu. Le coureur peut, s’il n’en peut plus, s’asseoir par terre à côté d’un des enfants. L’enfant qui était assis là doit immédiatement se lever. Il devient alors le receveur. Le précédent receveur devient alors le coureur jusqu’à ce qu’il s’assoie à côté d’un autre enfant.
Si l’attrapeur parvient à couper le coureur avant qu’il ne s’assoie à côté d’un autre enfant, les deux rôles s’inversent.
11. la course des mille-pattes
La course de mille-pattes se déroule de préférence sur une pelouse. Elle peut être organisée en tant que jeu individuel ou dans le cadre d’une olympiade ou d’un autre jeu.
Pour ce faire, les participants forment deux équipes et définissent une ligne de départ et d’arrivée. Tous les participants à la course enlèvent leurs chaussures et se placent en file indienne sur la ligne de départ. Ensuite, les équipes de course se mettent à quatre pattes. A l’exception du premier enfant de la file , tous les autres enfants saisissent les talons de l’enfant qui les précède.
À vos marques – prêts – partez ! Sur cet ordre, la course de mille-pattes commence. Les deux équipes essaient d’atteindre l’arrivée le plus rapidement possible avec tous les enfants. L’équipe qui franchit la ligne d’arrivée la première au complet a gagné.
12 Cache-cache avec coups de poing

Dans cette variante de « cache-cache », il ne s’agit pas seulement de trouver les enfants cachés, mais aussi d’arriver avant eux à ce qu’on appelle le « freimal ». Cette variante se trouve également parmi les jeux de mouvement les plus fréquents à l’école maternelle. En raison de son caractère très amusant, « Cache-cache avec coups francs » est également l’un des jeux d’extérieur les plus populaires à l’école maternelle.
L’enfant qui a été désigné pour chercher les autres se place près de la cible, les yeux fermés. Il compte alors jusqu’à un nombre convenu ou récite une comptine pour se cacher. Pendant ce temps, les autres enfants essaient de trouver la meilleure cachette possible. Lorsque l’enfant a fini de compter, il commence à chercher les autres.
Dès qu’il en a découvert un, les deux enfants font la course jusqu’au freimal. Si l’enfant qui s’est caché est arrivé le premier, il peut se dégager. Si l’enfant qui cherche les autres est arrivé le premier, l’autre enfant est abattu et considéré comme trouvé.
Toutefois, les enfants cachés peuvent aussi essayer de se dégager avant d’être découverts. Pour cela, ils doivent arriver le plus vite possible et sans se faire repérer, pendant que l’enfant qui cherche est en route ou ne fait pas attention.
13. course de journaux
Pour une course de journaux, deux équipes sont formées et une ligne de départ et une ligne d’arrivée sont fixées. Chaque enfant reçoit deux pages de journal pour la course et doit les utiliser pour courir du départ à l’arrivée. Mais attention : tous les enfants ne peuvent passer que d’une page de journal à l‘autre. Celui qui passe à côté doit retourner à l’arrivée.
Les uns après les autres, tous les enfants d’une équipe essaient d’atteindre l’arrivée le plus rapidement possible. Mais ce n’est que lorsqu’un enfant y est parvenu que le suivant peut prendre le départ. L’équipe la plus rapide gagne la course.
Pour rendre la course plus difficile, d’autres règles peuvent être établies. Par exemple, il peut être convenu que les journaux ne doivent pas être déchirés. Si cela se produit, l’enfant doit retourner à la ligne de départ.
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